Commentaire de Jacques Brodeur
sur Protéger les enfants contre les matériels qui nuisent à leur bien-être


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Jacques Brodeur Jacques Brodeur 20 novembre 2009 02:33

Bonjour P1rlou1t,

Puisque nous nous rejoignons sur le fait que les pubs soient néfastes, je vais tenter de répondre à vos remarques sur les jeux vidéo de meurtre, de type « First Person Shooter » (FPS). Mes données proviennent d’un dossier affiché sur le site de l’American Academy of Pediatrics en novembre 2009.
http://pediatrics.aappublications.org/cgi/reprint/peds.2009-2146v2

Les jeux vidéo violents peuvent enseigner certains comportements violents précis, les circonstances où ces comportements sont appropriés et utiles, ainsi que les attitudes et croyances concernant ces comportements. Ainsi, les scénarios sont appris et conservés dans la mémoire du joueur. (1) Les jeux vidéo réunissent les conditions idéales pour apprendre la violence et on y utilise plusieurs stratégies d’apprentissage efficaces. (2) On place le « joueur » en position d’agresseur et on le récompense pour ses succès à répondre violemment. Plutôt que d’observer l’interaction violente, comme dans une émission ou un film violent, le jeu vidéo FPS permet au joueur de répéter un scénario comportemental complet, de la provocation, à la décision de réagir violemment, jusqu’à la résolution du conflit. (3,4,5) Les enfants et les ados veulent retourner jouer de façon répétée durant de longues périodes dans le but d’améliorer leurs performances et d’accéder à des niveaux supérieurs. La répétition augmente l’effet. De plus, certains jeunes manifestent des relations pathologiques avec le jeu, une forme d’addiction, entraînant ainsi un disfonctionnement malsain. (6) Des électro-encéphalogrammmes ont été réalisés durant l’exposition à la violence médiatique et des études ont relié l’exposition à cette forme de violence à la diminution de l’activité électrique dans le cortex préfrontal, cette partie de notre cerveau responsable du contrôle des impulsions.(7)

Vous vous demandez comment il se fait que « tous les jeunes joueurs de FPS qui s’entretuent virtuellement des milliers de fois ne passent pas à l’acte ». Il vous semble difficile d’évaluer une variation de leur pouvoir d’empathie. Ce pouvoir d’empathie a été évalué avant et après avoir « joué », avec des jeunes généralement doux et d’autres habituellement agressifs. Dans les deux groupes, on a constaté une augmentation de l’agressivité à court terme et on a découvert qu’elle se prolonge durant les 20 minutes qui suivent. On aussi constaté l’augmentation des attitudes et comportements violents à moyen terme ; on a aussi mesuré les impacts sur la criminalité à long terme, 17 années plus tard.

Vous semblez me reprocher d’apparenter la sensation de « tuer » dans les jeux violents à la sensation de victoire dans les domaines où la compétition est présente, notamment le sport. Vous savez probablement que le sport est une activité culturelle qui s’inspire de la guerre. Nous vivons dans un monde et à une époque où la culture dominante a besoin de valoriser la performance individuelle, la concurrence et la domination, le plus souvent sous le vocable de compétitivité, ou de productivité industrielle. Dans ce contexte, le sport sert à enrichir des professionnels et à divertir les foules. Dans tous les pays, on impose des règles pour civiliser les affrontements sportifs et on oblige les athlètes à respecter la santé des adversaires et ...la leur. Sans de telles règles, sans arbitrage sérieux, sans contrôle antidopage, le sport devient vite dangereux et inacceptable socialement, parce que proche de l’agression criminelle ou de l’automutilation. Et que dire de la protection des spectateurs.

Dans les armées modernes, on fournit du débriefing aux jeunes guerriers qui reviennent chez eux ; malgré cette précaution, plusieurs victimes du syndrome de stress post-traumatique ne retrouvent jamais une vie normale et certains fuient dans le suicide. Dans le sport moderne, les athlètes ont aussi recours au debriefing pour reprendre leurs esprits après un match particulièrement stressant, exigeant. Où est le debriefing des ados lorsqu’ils quittent leur console de jeux ? Peu d’entre eux tueront leurs voisins, leurs parents ou planifieront une fusillade dans leur école, vous avez raison, mais combien éprouvent de la difficulté à revenir à la réalité ? À quel point leur escapade dans la violence virtuelle les affecte-t-elle ? Quand la fiction violente devient plus valorisante que la réalité scolaire, pourquoi devrais-je faire des efforts de concentration pour écouter les explications de mon enseignant ? Pourquoi gaspiller mon temps dans des travaux scolaires « ridicules », épuisants, et de toutes façons « inutiles » ? Voyez-vous comment la fiction peut devenir attrayante, captivante, envoûtante, et extrêmement coûteuse ? Et comment le décrochage scolaire devient effectivement un mirage funeste pour le tiers des jeunes ?

Parmi les enfants que je rencontre, et j’en rencontre beaucoup, aussi mignons, charmants et intelligents que les vôtres ou que celui de votre maman, si vous saviez combien m’avouent candidement à quel point les jeux vidéo les accaparent, tôt le matin, avant que leurs parents ne soient réveillés. Combien de fois leurs parents doivent leur répéter de quitter la console pour le repas. Combien s’endorment en classe durant le jour. Combien ne peuvent contrôler leurs émotions ou leurs impulsions lorsqu’ils se sentent agressés.

Vous me demandez si, lors d’une compétition sportive, j’accuse le gagnant d’avoir diminué son empathie pour avoir éliminé un adversaire ? Votre commentaire tombe pile, juste au lendemain d’un match entre l’Algérie et l’Égypte. Il a fallu 15 000 policiers pour maintenir l’ordre, sans parler de l’autobus de l’équipe algérienne bombardé avec des pierres venues du ciel peut-être ? La compétition exacerbe les rivalités, elle peut rendre des sportifs et des spectateurs quasi inhumains, cruels, égocentriques. La compétition sportive requièrt des précautions sérieuses dans tous les pays du monde, y compris dans les écoles, lieu d’apprentissage du vivre ensemble.

Ici, au Québec, après la victoire de leur équipe de hockey préférée, les Canadiens de Montréal, on a déjà vu des foules exprimer leur joie en défonçant des vitrines, en lançant des pierres, en incendiant des autos de police. Et puis l’année suivante, même comportement, cette fois pour exprimer leur déception suite à la défaite de leur équipe.

Je conclus en rappelant que les jeux vidéo de meurtre FPS ont des effets sur les cerveaux, c’est une fait reconnu. Je ne propose pas de les incendier mais d’éduquer les jeunes et les parents, de les renseigner sur leurs effets. Ne serait-ce pas faire oeuvre socialement utile ? Qu’en dites-vous ? Nier les dommages, les étouffer, refuser de les voir ne fait qu’empirer la situation. La civilisation ne tombe pas du ciel. Elle se construit chaque jour, en augmentant le pouvoir des humains face à des technologies lucratives pour une minorité, mais qui comportent des coûts cachés pour une majorité des jeunes, y compris ceux qui ne feraient pas de mal à une mouche.

Pour paraphraser une de vos compatriotes, « on ne naît pas homme ou femme, on le devient ». Et devenir humain aujourd’hui implique que l’on guide les jeunes vers une consommation médiatique éclairée, et non vers un nouvel esclavage.

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults.
Arch Pediatr AdolescMed. 2006 ;160(4):348–352
2. Gentile D. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18 : a national study. Psychol Sci. 2009 ;20(5):594–602

3. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE. ViolentVideo Game Effects on Children andAdolescents : Theory, Research, and PublicPolicy. New York, NY : Oxford University Press ; 2007
4. Anderson CA, Dill KE. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. J Personal Soc Psychol. 2000 ;78(4):772–790

5. The impact of interactive violence on children : hearing before the Senate Committee on Commerce, Science, and Transportation. 106th Congress, 1st session (March 21, 2000) [statement of Craig Anderson, Department of Psychology, Iowa State University.

6. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep.1998 ;82(2):475– 480

7. Carnagey NL, Anderson CA, Bartholow BD. Media violence and social neuroscience : new questions and new opportunities.
Curr DirPsychol Sci. 2007 ;16(4):178–182


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